Responsive Websites über WordPress
Für verschiedene Kunden habe ich neue Unternehmenswebsites umgesetzt – von der Ersteinrichtung von WordPress bis zur finalen Gestaltung mit Elementor. Neben der Entwicklung des Designs habe ich Inhalte der Kunden aufbereitet, individuelle Anpassungen vorgenommen, die Seiten SEO-optimiert und die Responsiveness auf allen Geräten sichergestellt.
Technologien & Tools




Meine Aufgaben
WordPress nach Firmenstandard einrichten und ggf. Theme konfigurieren
Erstdesign und finales Design entwerfen
- Designs mit Elementor umsetzen
Inhalte in Abstimmung mit dem Kunden einpflegen und aufbereiten
- Neue Inhalte, Grafiken, Icons und ähnliches erstellen
Responsives Design sicherstellen (optimiert für Desktop, Tablet & Mobile)
- Inhalte für SEO optimieren
Responsive Websites über WordPress
Für verschiedene Kunden habe ich neue Unternehmenswebsites umgesetzt – von der Ersteinrichtung von WordPress bis zur finalen Gestaltung mit Elementor. Neben der Entwicklung des Designs habe ich Inhalte der Kunden aufbereitet, individuelle Anpassungen vorgenommen, die Seiten SEO-optimiert und die Responsiveness auf allen Geräten sichergestellt.

Technologien & Tools




Meine Aufgaben
WordPress nach Firmenstandard einrichten und ggf. Theme konfigurieren
Erstdesign und finales Design entwerfen
- Designs mit Elementor umsetzen
Inhalte in Abstimmung mit dem Kunden einpflegen und aufbereiten
- Neue Inhalte, Grafiken, Icons und ähnliches erstellen
Responsives Design sicherstellen (optimiert für Desktop, Tablet & Mobile)
- Inhalte für SEO optimieren
Letzte Projekte
Android Rezept App (Studienprojekt)
Im Kurs „Mobile Computing“ habe ich eine Android-App entwickelt, die es erlaubt, Kochrezepte online zu suchen, lokal zu speichern und bequem zu verwalten – inklusive Favoriten- und Offline-Modus.
Technologien & Tools



Features & Funktionen
Intuitive Startseite: Zeigt zufällige Rezepte und die neuesten Einträge aus dem eigenen Kochbuch. Schnellsuche nach Rezeptnamen möglich.
Umfangreiche Suche: Eingabe nach Zutaten, Rezeptnamen, Diätpräferenzen, Region, Nährwerten und Kochdauer – plus Ausschluss von unerwünschten Zutaten oder Intoleranzen.
Detailansicht: Anzeige von Zutaten, Anleitung, Nährwerten. Favoriten setzen, Teilen eines Rezepts mit einem Klick.
Kochbuch & Offline-Modus: Speichern von Rezepten Online oder Offline. Alle Offline gespeicherten Rezepte können ohne Internetverbindung angezeigt werden.

Technische Umsetzung
- Entwicklung in Android Studio, Design in Figma erstellt.
- Strukturierung über Activities und Fragments, Navigation & Datenübergabe mittels Intents.
- API-Abfragen über die Spoonacular REST-API inklusive JSON Parsing zur Rezeptbeschaffung.
- SQLite-Gestützte Speicherung, Abfrage und Verwaltung von Rezeptdaten.
- Darstellung von Rezeptlisten und Suchergebnissen mit RecyclerView und weiteren Views.
- Eingabeverarbeitung über algorithmenbasierte Logik, um Such- und Filterkriterien effektiv umzusetzen.
Ergebnis & Mehrwert
Die App bietet ein voll funktionsfähiges Rezeptverwaltungssystem für Android, mit klarem Fokus auf Nutzerfreundlichkeit und praktische Anwendung. Highlights sind der Offline-Modus, umfangreiche Filtermöglichkeiten und die intuitive UI. Dabei konnte ich mein Know-how in Java, mobiler Entwicklung, API-Integration und Datenpersistenz deutlich erweitern.
Das Projekt kann auf Github eingesehen werden.
Game Addon
Im Rahmen eines persönlichen Projekts habe ich ein Modul für BlishHUD entwickelt. BlishHUD ist ein externes Overlay-Programm für das Spiel Guild Wars 2, das die offiziellen API-Schnittstellen des Spiels nutzt und durch Module erweiterbar ist. So lassen sich zusätzliche Funktionen ins Spiel integrieren. Mein Modul erweitert das Spiel um eine grafische Oberfläche für Emotes, die das Ausführen von Animationen komfortabler und übersichtlicher macht, ohne gegen die Spielregeln zu verstoßen.
Technologien & Tools





Features & Funktionen
GUI für Emote-Steuerung: Alle Emotes werden übersichtlich als Icons angezeigt und lassen sich direkt per Klick ausführen.
Kategorien: Emotes sind in Kern-, Freischalt- und Rang-Emotes eingeteilt. Rang-Emotes haben eine Wartezeit, bis sie erneut benutzt werden können, Freischalt-Emotes müssen im Spiel freigeschalten werden. Die Oberfläche sperrt diese Emotes, bis sie freigeschalten wurden, bzw. bis die Wartezeit abgelaufen ist.
Weitere Sperrlogiken: Das Modul verhindert die Nutzung von Emotes in unpassenden Situationen, wie bei Bewegung, im Kampf, auf Reittieren oder wenn der Chat aktiv ist. So wird das Nutzererlebnis verbessert und sichergestellt, dass das Tool gegen keine Spielregeln verstößt.
Lokalisierung: Das gesamte Modul ist in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Spanisch verfügbar.
Gezielte Interaktion: Emotes können optional an bestimmte Mitspieler gerichtet oder mit anderen Spielern synchron gestartet werden. Das Modul bietet auch hierfür eine grafische Auswahl per Checkbox.
Saisonale Specials: Ein spezieller Modus blendet nur die Emotes ein, die für ein bestimmtes Halloween-Event im Spiel benötigt werden.
Weitere Einstellungen: Über die Einstellungen lassen sich alle Emotes beliebig ein- und ausblenden. Zudem gibt es die Möglichkeit die jeweiligen Namen unterhalb des Icons anzuzeigen.
Technische Umsetzung
- Entwicklung als Modul für BlishHUD mit C#/.NET
- Benutzeroberfläche mit selbstgestalteten Icons für die Emote-Auswahl
- JSON-Parsing zur Lokalisierung und Verwaltung der Emote-Daten
- Guild Wars 2 API zur Abfrage von Spielerzuständen und Freischaltungen
- Sperr- und Timerlogik zur Kontrolle der Emote-Nutzung
- Eingabesimulation zur automatisierten Ausführung von Chatbefehlen
- Erstellung von Icons mit Adobe Illustrator
Ergebnis & Mehrwert
Mit dem Modul steht Spielern eine benutzerfreundliche Oberfläche zur Verfügung, über die Emotes schnell und unkompliziert per Klick ausgeführt werden können. Dadurch entsteht ein spürbarer Mehrwert im Spielalltag: mehr Komfort, klare Übersicht und ein Design, das sich harmonisch in Guild Wars 2 und andere BlishHUD-Module einfügt. Für mich selbst bot das Projekt zudem die Möglichkeit, meine Kenntnisse in C#/.NET, API-Anbindung, JSON-Parsing und UI-Design praxisnah zu vertiefen.
Das Projekt kann auf Github eingesehen werden.
Phaser 3.0 Spiel (Studienprojekt)
Im Rahmen meines Studiums habe ich ein 2D-Spiel mit dem HTML5-Framework Phaser entwickelt. Ziel war es, interaktive Anwendungen mit Web-Technologien umzusetzen und zu evaluieren.
Technologien & Tools


Features & Funktionen
2D-Action-Plattformer: Drei Level, jeweils mit eigenen Gegnern und Hindernissen.
Spielmechaniken: Jump&Run, Waffensysteme, Projektile mit speziellen Eigenschaften (Durchdringen, Reflektieren, Gravitation).
Endgegner mit modularer Struktur und variablen Angriffsmustern.
Power-Ups zur temporären oder permanenten Verstärkung (Heilung, Extraleben, Geschwindigkeit, Sprungkraft, Schadensboost, Schutz).
Benutzeroberfläche mit Startmenü, Levelauswahl, Einstellungen, Lautstärkeregler, Steuerungsübersicht, sowie Pausen- und Vollbildmodus.
Technische Umsetzung
- Umgesetzt mit Phaser 3.0 und Javascript
- Assets erstellt und bearbeitet mit Adobe Illustrator und Photoshop
- Programmierung der Spielphysik: Gravitation, Kollisionserkennung, Bewegungslogik
- Integration einer UI-Schicht (Menüs, Einstellungen, HUD) mit interaktiven Buttons und Reglern
- Einsatz von State-Management zur Verwaltung von Lebenspunkten, Power-ups und Level-Fortschritt
- Organisation des Codes in modulare Klassen und Methoden für bessere Wartbarkeit und Erweiterbarkeit
Beispiele für erstellte Assets








Ergebnis & Mehrwert
Entstanden ist ein spielbarer 2D-Action-Plattformer, der Bewegung, Gegnerinteraktionen, Bosskämpfe und Power-ups kombiniert. Mit JavaScript und Phaser konnte ich die Spiellogik, Physik und Benutzeroberfläche strukturiert umsetzen.
Das Projekt hat mir geholfen, meine JavaScript-Kenntnisse praxisnah zu vertiefen und Fähigkeiten wie Event-Handling, modulare Programmierung und die Gestaltung interaktiver Spielmechaniken zu verbessern.
Spiel Hier Ausprobieren
Python Code Editor mit Sprachassistenz
Bachelor Arbeit
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich einen sprachgesteuerten Code-Editor für Python entwickelt, der auf künstlicher Intelligenz basiert. Ziel war es, eine Lösung zu schaffen, die das Programmieren durch Sprachkommandos erleichtert und damit einerseits die Erstellung von Code vereinfacht und effizienter macht und andererseits Personen unterstützt, die auf alternative Eingabemethoden angewiesen sind.
Technologien & Tools


Features & Funktionen
Grundlegender Code Editor mit Syntaxeingabe, Ausgabekonsole, Speichern/Laden, Ausführen von Code und Sprachassistenz
Sprachsteuerung zur Eingabe und Bearbeitung von Quellcode
Navigation im Code per Sprachbefehl (z. B. Zeilen ansteuern, Cursor bewegen)
Bearbeitung von Code durch Sprachbefehle zum Einfügen, Löschen oder Ersetzen
Erstellung von Programmstrukturen per Spracheingabe, wie Schleifen, If-Else Abfragen oder Switch-Cases
Sprachbefehle für bestimmte Funktionalitäten wie die Erstellung eines Timers, eines neuen Threads oder einer Endlosschleife
Sprachaktivierung nach Lautstärke. Zeitersparniss durch den Verzicht auf Aktivierungswörter wie „Alexa“, „Okay Google“ etc.
Optionen zur Anpassung des Mikrofons, Empfindlichkeit der Sprachaktivierung und Nutzung der GPU
Technische Umsetzung
- Umsetzung in Python und PyCharm
- Analyse unterschiedlicher KI-Modelle für Spracherkennung und Kategorisierung
- Einsatz von Natural Language Processing, um Sprachbefehle in Programmierlogik zu übersetzen
- Entwicklung einer eigenen simplen KI zur Kategorisierung der Sprachbefehle
- Integration eines vortrainierten KI-Modelles (Faster Whisper) zur Spracherkennung
- Aufbau einer IDE-ähnlichen Oberfläche mit grundlegenden Editor-Funktionalitäten
- Durchführung von Testszenarien, um die Genauigkeit, Effizienz und Alltagstauglichkeit zu evaluieren
Analyse von KI-Modellen
Im Rahmen der Arbeit wurden verschiedene ASR-Modelle (Automatic Speech Recognition) sowie Ansätze zur Befehlsklassifizierung untersucht, um die geeignetste Kombination für einen sprachgesteuerten Code-Editor zu finden.
ASR-Modelle
ASR-Modelle
Bei der Spracherkennung zeigte sich, dass kleinere Trainingsdatensätze zwar schnell, aber ungenau bei fachtypischen Befehlen sind, während größere Datensätze zuverlässiger, jedoch langsamer arbeiten. Faster Whisper – eine Weiterentwicklung von OpenAIs Whisper Modell – mit einem Trainingsdatensatz von mittlerer Größe erwies sich als sinnvoller Kompromiss zwischen Genauigkeit und Geschwindigkeit, insbesondere mit GPU-Beschleunigung.
Klassifizierung
Klassifizierung
Für die Befehlskategorisierung wurden verschiedene Verfahren getestet, darunter Naive Bayes, Random Forest sowie unterschiedliche Arten neuronaler Netze – konkret Convolutional Neural Networks (CNN), Long Short-Term Memory (LSTM) und Gated Recurrent Units (GRU). Ergänzend wurde ein keyword-basierter Ansatz entwickelt. Da Programmierbefehle meist kurz und stark domänenspezifisch sind, erwies sich die regelbasierte Lösung als die praktikabelste Option: ressourcenschonend, robust, schnell und gut interpretierbar.
Ergebnis & Mehrwert
Das Ergebnis ist ein funktionaler Prototyp eines sprachgesteuerten Code-Editors, mit dem sich Python-Code per Sprachbefehl erstellen und ausführen lässt. Besonders bei sich wiederholenden Strukturen wie Schleifen, Bedingungen oder Imports zeigte sich, dass Sprachsteuerung schneller oder komfortabler sein kann als klassische Eingaben mit Tastatur und Maus. Bei einfachen Befehlen hingegen erwies sich die manuelle Eingabe weiterhin als effizienter.
Für mich persönlich lag der Mehrwert darin, meine Kenntnisse in Python, KI-Integration und Natural Language Processing praxisnah zu vertiefen. Zudem konnte ich durch die Entwicklung und Evaluierung die Stärken und Grenzen von Sprachsteuerung im Programmierkontext kritisch reflektieren.
Die Bachelorarbeit und der erstellte Prototyp stehen als PDF Datei, bzw. über Github zur Verfügung.